Ep.13 如果有机会,谁不想尝试做个“赛博渣男/渣女”呢?| 聊聊互动影游
Description
本集播客邀请了《完蛋!我被美女包围了》的监制,也是珀乐互动的CEO 杨晟导演,一起来展开聊聊关于互动小说、动画、尤其是互动影游究竟带来了怎样的核心体验。而从体验延伸,作为导演/制作人,互动影游的设计中又会有哪些核心问题以及小巧思,包括未来,会有怎样的想象空间和发展前景
【405游局播客简介】
405游局是游戏行业的几位朋友共同发起的播客,AI和游戏的磨合由来已久,但是生成式AI发展以来,我们越发的相信及期待AI和游戏可以摩擦出更大的火花、创造更多的可能性。我们希望也能深入其中,去观察、参与、见证这一变化的发生。
我们希望在这里邀请更多AI x 游戏行业的从业者,从产品、技术、工具、商业的视角一起聊聊这个话题
【本期简介】
以大语言模型为基础的生成式AI,最容易带来的与游戏相关的联想,就是avg类的游戏。从简单的MUD(文字冒险)到精彩的互动影游,这些基于文本、叙事为核心体验的游戏类型,似乎是最容易被AI影响的。
我们接触的互动影游,从《底特律变人》、《隐形守护者》开始,那会这个品类好像还是比较小众。到这两年,《完蛋!我被美女包围了》的出圈以及今年还未上线已经收获很多期待的《盛世天下》,似乎玩家也越来越接受和喜爱这样的游戏形式。而与此同时,很多对于成功作品的模仿又不能达到玩家的预期。
于是,我们想展开聊聊,互动影游的设计、体验中哪些是更重要的考量;叙事的发散与收敛对一个游戏作品的重要性;以及,平台的下场+AI的介入,会带来哪些想象空间。
本期嘉宾:
大晟丨《完蛋!我被美女包围了》监制,珀乐互动CEO
如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎添加微信:lingmo1314,备注405游局,加入听友群,给我们提供选题建议,和我们展开聊聊
【时间轴】
01:19 互动影游的核心在于“互动”,让玩家可以亲自塑造一段故事。影游、小说都只是承载互动的不同题材
07:27 互动设计:好的互动设计在于让玩家的选择充满矛盾;设计的目的不是让玩家快速从A点到B点,而是享受在寻找B点的过程中解题的快乐
09:20 现在的互动影游,和传统游戏相比,更着重于叙事上的迷宫设计
13:08 何时弹出选项以及如何设置选项内容对于游戏体验的影响,核心是为了让玩家感觉自己拥有足够的自由意志
18:10 如何控制叙事和成本:设计基于空间或者时间的“收束点”
27:34 情感游戏设计的关键是建立安全感和退出机制。好的情感互动,必须给玩家留一条安全的退路,让他们可以随时搞砸或退出一段关系,而不会有负罪感
33:50 在游戏设计中,能否给操作者留足选择空间很重要
37:33 情感游戏里,得到一个人无条件的信任,其实是除了家庭生活以外几乎无法获得的体验
41:01 闲聊一下影游除了破案和情感的体验外,还有什么题材可以拓展
50:16 抖音等平台加入互动组件,会让互动影游的战场将不局限于steam
57:53 平台介入、AI工具的加入,会对产业带来什么样的影响?AI互动受限于监管可能很难有可玩性的突破,但海外可能有更多的空间
1:03:44 AI的价值不在于创造随机的无限可能,而在于深度理解玩家后,为他生成几条符合其性格(如逻辑型、情感型、乐子人型)且相互矛盾的道路
1:04:50 AI将极大推动广告模式的变革。通过分析你的游戏选择,AI可以进行极其精准的广告投放,其价值可能远超内容付费本身
1:10:36 游戏推荐:《荒野大镖客1》,《邪恶冥刻》